chichiTypeSoftのブログ

カテゴリ: 3dsmax

ボーン付アニメーションの情報もあわせて
FBXファイルでエクスポートする方法

ボーンを全て選んでモーションパネル → モーション パス を選択
集約を選択

001


ファイル → 書き出し  

002


ConversionMethodはNoneじゃないとUnityにインポートした時に
ボーン付アニメーションはインポートされない


別シーンで作ったオブジェクトを取り込み
必要なポリゴンだけ残したときによくある基点のズレ

オブジェクトを選択 → 階層パネル → 基点のみに影響をオンにして

基点を移動

001


さて・・この舌でナニに何をさせるのか
ようやくエロパートも50%ほど出来てきました!




Bipedを全選択 → 「編集」メニュー → オブジェクトプロパティ
より、"ボックスで表示"にチェック 
2015062501
 


























すると、↓のようにBipedがボックス表示されて操作が楽になる
 2015062502

モデリング後の流れがいろいろ間違ってたみたい

正しくは 

スキンを適用

エンベローブの編集
↓ 
頂点のウェイト編集

モーフ
 

殺っちゃんとわんこはそれぞれ別シーンで作成していた為
舞台を作っていたシーンにオブジェクトを読ませます。 

ファイルメニューより外部参照オブジェクトを選び
(外部参照シーンでシーンまるごと読むと、オブジェクトを個々に修正できないようです)

追加したいオブジェクトのシーンファイルを選択
2013081101

 
























外部参照の合成でリストタイプからライトとカメラを外したすべてを選んでOKします
 2013081102

 












変換アニメーションの合成を聞いてくるので「はい」を選択
2013081103


 




外部参照オブジェクトがリストに追加されるので「すべて」を選択し
2013081104

 























合成ボタンを押します
2013081105

 




OKを押すと、現在のシーンに外部参照のオブジェクトが合成されていきます
2013081106




 













もちろんモーファーやボーンや
苦労したフィジックの設定なんかも現在のシーンに合成してくれます

しかしサイズをまったく意識してなかったせいで殺っちゃんが進撃の巨人と化しましたw

サイズはボーンともども調整しないといけないので
あらかじめ別シーンでつくる場合はスケールを意識して
つくっていった方がいいかもしれません

わんこも同じ感じで外部参照オブジェクトから読み込ませようとしたら問題が・・
2013081107

 
 








どうも殺っちゃんとわんこのボーン名に重複があったようです

 
ボーンの名前をいれるときは一意にするために
「オブジェクト名_ボーン名」にした方がよさそうですね
 

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